第10回新人フリコン結果発表:2/18(日)14:00!

ゲ制始めたい人が覚えておかなくていい15,000字のこと

目次
序 はじめに
第1章 ゲームはこんな流れで作られる
第2章 色々なゲーム制作ツール
第3章 色々ある3Dキャラ作成ツール
第4章 実際のプレイ数、DL数はどんなものか
第5章 そもそもなぜゲームを作るのか
最終章 ゲーム作ろうよ

序 はじめに

●花崎水咲に語らせる

まず。このコラムは15,000字もある。正直、長い。
しかもオチが「今言ったこと全部忘れていいよ」だ。

だから引き返すなら今だ。閉じていい。
人生というゲームの制限時間をこのコラムで削る必要はない。

でも、それでも進みたい人は進んでいい。その勇敢なる魂を止めることは出来ない。

はじめまして。私は花崎水咲(はなさきみさき)。

快亭木魚が制作したゲーム『花崎水咲にマナられる』の主人公だ。
このコラムのアイキャッチ画像の真ん中、茶髪で微笑んでいる女が私だ。

このコラムはゲーム内キャラである私、花崎が
「ゲームの制作者である快亭木魚について語る」というクソ面倒なスタイルで進める。

快亭木魚(以下、木魚)「すみません…まわりくどくて…」

という感じで木魚は時々登場して「 」で語る。

自作ゲームのキャラに語らせるなんてなんてまわりくどいのだろう。

こんなまわりくどい手段をとる快亭木魚とはいかなる人物か。簡単に来歴を示す。

●快亭木魚 来歴

快亭木魚(かいていもくぎょ)は​​2019年から個人でゲーム制作を開始した人。

https://mokugyogames.wixsite.com/my-site-1
MOKUGYO GAMES Lineup これまで制作してきたゲームの一覧

2019年

7月 ゲーム制作開始

2020年

3月 『環状線天使ヤマテ』がニコニコ自作ゲームフェス新人賞2020にてドワンゴ賞 物語×放置部門を受賞

3月 『ネオテスター・ジョン』がニコニコ自作ゲームフェス新人賞2020にてノベルスフィア賞 のべるちゃん大賞を受賞

2021年

3月 『東京都心パーファイブ』がティラノゲームフェス2020にて佳作を受賞

5月 『謝罪激走 アヤマラソン』が第2回コロナを吹き飛ばせ!明るいゲーム選手権!!にて銅賞を受賞

5月 『謝罪激走 アヤマラソン』が第七回PLiCy ゲームコンテストにてKSG・バカゲー賞を受賞

​7月 『恐怖の水晶宮』が第2回1分ノベルコンテストにて特別賞を受賞

11月 ゲーム制作に至るまでの道のりをエッセイ化した『自作ゲームと塵の山脈』でストリエ賞を受賞

2022年

​4月 『ウェア・エブリシング・カンパニー』が第3回1分ノベルコンテストにて特別賞を受賞

ざっとこんな感じだ。ピックアップやファイナリストなどの類は除外した。

2年ちょいで7つの賞を獲っている。エッセイも入れると8になる。

なんとなくすごそうに見えるだろうか。まだまだだねと思うだろうか。
後述するプレイ数と合わせて判断してもらいたい。

ちなみに「賞もとれず何にもひっかからずプレイ数も非常に少ない」自作ゲームはこの倍以上存在する。

木魚「はじめまして!快亭木魚と申します。これから私のゲーム制作に関する経験を語っていきます!」

こんな感じで始めればもっと分かりやすいはずだ。しかし、木魚はそれが出来ない。

木魚「私の経験をお話…いやでも自分なんかが語るなんておこがましい…
もっとすごい人はいっぱいいるし…うわあああ!」

こうなる。これをさける為に私、花崎がいる。
この「作者自身のことですらゲーム内のキャラに語らせる」というスタイルは
木魚のゲーム制作の動機と密接に関係している。

また、後述するが木魚が生み出した数々のキャラの中でも私、花崎が語らなければならない理由もある。

具体的に語っていこう。

このコラムは以下のような人達を想定している。

「これからゲーム制作をはじめてみたい人」
「コードが書けない快亭木魚が2年で7つの賞をいかにして獲ったか知りたい人」
「漫画や小説をネット上で発表してきてゲ制にもちらっと興味ある人」

特に3番目はかつての木魚自身がそうだったので何かしら参考になるものがあるかもしれない。

いや参考にならないかもしれない。むしろ参考にしないほうがいいこともある。

ゲ制は人の数だけやり方があるので、それぞれのやり方を見つけて欲しい。

第1章 ゲームはこんな流れで作られる

●ゲーム制作のおおまかな流れ

木魚のゲーム制作の方法はおおまかに表現するとこんな感じだそうだ。

「この世のありとあらゆることに怒りと悲しみを感じる」

→「ゲームが完成する」

以上。

…おお…。

…なんてことだろうか。

まったく参考にならない。

木魚「おおまかに表現するとこんな感じなんですよ」

ということなのだが、マジでクソ不親切極まる。

もう少し詳細を見てみよう。

①「この世のありとあらゆることに怒りと悲しみを感じる」
②「楽しい気持ちを作る為にゲ制ツールや音楽やキャラ作成のツールを何となくいじってみる」
③「普通にゲ制してると完成しないのでコンテストに向けて無理やり完成に持っていく」
④「ゲームが完成する」

こんな感じそうだ。

●コンテストありき

①「この世のありとあらゆることに怒りと悲しみを感じる」

ゲ制が怒りと悲しみを楽しみに変換させる手段になっているらしい。

そう。だから怒りと悲しみを感じる人はゲ制に向いている。多分。

②「楽しい気持ちを作る為にゲ制ツールや音楽やキャラ作成のツールを何となくいじってみる」
③「普通にゲ制してると完成しないのでコンテストに向けて無理やり完成に持っていく」

そしてここでのポイントは「コンテスト」だ。

そう。木魚のゲ制は「コンテストありき」。

コンテストの締切に向けて無理矢理完成に持っていく。

木魚「賞を獲りたい気持ちももちろんあるんですけど、そもそもまず完成させたいんですよね」

ということだ。

このコラムでさえ「コラムコンテスト」があるからやっと生まれた。

木魚がこれまで制作してきたのはほとんど短編から中編のノベルゲームとRPG。
大体以下のような流れで作られている。

「何となくどんなゲームにするかの箇条書きメモ」

「こんな曲があるといいかなという感じで素材を並べて出来た曲」

「こんなキャラが出てくると面白いかなという感じで素材を並べて出来たキャラの立ち絵」

「既存の素材や自分で撮影した写真などを用いた何となく使えそうな背景素材」

「ゲ制ツールを触ってみて現時点で出来ることを確認する作業」

以上を大体用意したら締め切りに向かって全て同時進行で制作していく。

シナリオもゲームを組むのも全て同時進行。曲やキャラが足りなかったらその都度追加で作る。

コンテストの締切に合わせて強引に完成させる。

●作りたいものありきでなく使える素材ありき

素材も使えるものを使う。「何かを表現したいからそれに合う素材を探す」のではなく
「すぐに手に入る、使える素材で何かを作る」。

例えば木魚のゲームで石を着こなす人物が出てくるが、
これも「石を着る人物が出てくるゲームを作りたい」がスタートではなく
「たまたま石と人の素材が使える状況だったので石を着る人を登場させた」。

シナリオの下書きやプロットやキャラの設定表などは一切作らない。
企画書すら企画書を提出するコンテストではじめて作った有様だ。

木魚が単独で制作するゲームがだいたい短編、最長でも1時間程のプレイ時間の中編だからこそとれる方法である。

キャラの設定表を作らないのは、かつて漫画や小説を制作していた時に先に設定を作ると
設定を作っただけで満足してしまう傾向があったから。

このあたり、おそらく人によっては「いやきちんと設定を組んどいたほうが作りやすいだろ」となるだろうし
「いやいやまずは企画書や設計図ありきでしょ。ないなんてありえない」となるはずなので
人によるし、作るゲームの内容や規模によって変わってくるはず。

また「コンテストの締切に合わせて無理やり完成させる」というスタイルも人によっては嫌なはず。

常に追われる感じになるからだ。完成度に納得いかなくても提出せざるをえないことがほとんど。

木魚は「これまで作ってきたゲームの記憶はほぼ大体締切ギリギリで急いでいること」
と言っているが無理もない。

逆に木魚は「締切とか関係なしに作りたいものをばんばん作っていく人」や
「1本のゲームを何年もかけて制作し完成度をあげていく人」に憧れがある。
木魚自身がこれまでにその方法をとれていないからだ。

お金を出してイラストや音楽やプログラムなどを得意な人に頼む方法や最初からチームを作る方法もある。

というかむしろゲ制は本来そうやって他人の力を借りるほうがクオリティが上がる。

木魚も今後はチーム制作をするかもしれない。しないかもしれない。

というか単独で制作していても、様々なツールの力を借りているので
「すごく色々な人に助けてもらっている」と感じるそうだ。

次の章では木魚がこれまでに触れてきたゲーム制作ツールについて紹介していく。

第2章 色々なゲーム制作ツール

木魚がこれまで触ってきたゲーム制作ツールを紹介する。

難易度は「初心者がごく小規模の簡単なゲームを作る際の難易度」。
作るゲームの内容によっても大きく異なるのであくまでもなんとなくの数値。全然あてにならない。

●ASKノベルゲームメーカー
難易度5〜10

Androidでノベルゲームが制作できるアプリ。無料。
木魚のゲーム制作はこのアプリからスタートしている。
非常に分かりやすく使いやすい。背景や音楽などの素材があらかじめ用意されており自由に使える。

●のべるちゃん
難易度5〜10

木魚がニコニコ自作ゲームフェスで受賞できた際の使用アプリ。
言わば木魚の人生を変えてしまったツールと言える。

iPhoneでノベルゲームが制作できるアプリ。無料。

人物や背景やアイテムのイラスト、効果音や音楽があらかじめ用意されており自由に使える。
更に自分で用意したイラストを使用することも可能。

キャラクターを画面内で自在に動かす処理はもしかすると後述のティラノよりも簡単かもしれない。
作ったノベルゲームはのべるちゃんアプリ上での公開となる。PCブラウザでもプレイ可能なのが嬉しいところ。

iPhone持ちで本当の本当の初心者かつノベルゲームを制作したい人なら断然おすすめ。

●Springin’(スプリンギン)
難易度 5〜15

iPhoneまたはAndroidで簡単なゲームが制作できるアプリ。無料。

特に本当にごく簡単な2Dアクションであれば後述するアクションゲームツクールや
アンリアルエンジンよりはるかにとっつきやすい。

子供のプログラミング入門としてメインターゲットを親子向けにしているのが特徴。
もちろん大人が使ってもいい。
作ることができるゲームの容量はかなり限られている。がゆえに、本当の本当の初心者にはピッタリ。

●Cluster
難易度 ワールドクラフトでワールド作るだけなら3~10 Unityで本格的にワールド作成するならはるかに大変

バーチャル空間を作ってアバターで集まって遊べるプラットフォーム。無料。

2022年2月にワールドクラフト機能が実装された。
PCもしくはスマホでも用意されている素材を使って手軽に3Dワールドを作成することができる。

記事執筆時点ではワールドクラフト機能ではまだボタンを押す、攻撃するなどのゲーム的なことはできない。
が、「とりあえず手軽に3Dのワールドを作ってみたい」という超初心者にとってはかなり使いやすい。
本格的なゲーム機能を搭載したワールドを作成したい人にはUnity上で使用するCluster Creator Kitもある。

3D空間を作れるツールでサービスの性質が「オンライン上で人が集まる場所を作る」イメージ。

●STYLY
難易度 ごく簡単な3D空間を作るだけなら5~10 Unity使ってゲーム機能搭載するならもっとはるかに大変

Cluster同様、3Dバーチャル空間を作ることができるサービス。無料で始められる。

記事執筆時点ではPCブラウザ上でシーンを作成するシステム。
ダウンロードする必要がないのはPC容量的にはありがたい。

用意されている素材で3Dワールドを作成できる。
自身で用意した動画や音楽などの素材も割と簡単に3D空間に入れることができる。
本当の本当の初心者なら3D空間に色々なモノを置くだけでも楽しいはず。

3D空間を作れるツールでサービスの性質が「アーティストが自身のオリジナルミュージアムを作る」イメージ。

●GAMEDESIGNER、Pli-log
難易度 5~15

ゲーム投稿サイトPLiCy(プリシー)に搭載されているゲームが制作できるサービス。

PCブラウザ上で簡単なアクション、RPG、ノベルゲームを作ることができる。
かなり簡単な操作で作ることができるので本当の本当の初心者なら一度は触ってみるのをおすすめ。
投稿されている作品を見ると頑張れば結構凝ったゲームも作れる模様。

※↓ティラノ以降に紹介するツールは全て作ったゲームを色々なところに公開、配布できる。

●ティラノビルダー
難易度10〜60

PCでノベルゲームを制作できるソフト。制限ありのものは無料。
前述ののべるちゃんのように立ち絵や背景、音楽や効果音が用意されているわけではない。
ゆえに、自作したり素材を探したり外注したりする必要がある。

その分、自由度が高く己の創意工夫次第で様々なゲームを作ることが可能。

ごく短い小さなノベルゲームから長編アドベンチャー、
脱出ゲームや放置ゲームやアクション要素のあるものまで、作り手の個性が出せる。

また制作したゲームはノベルゲームコレクション、ゲームアツマール、
ふりーむ等のゲーム投稿サイトに投稿可能。
この「色々なところにゲームを配布できる」というのが結構ありがたい。

ちなみに「LIVE2Dでごく簡単なキャラを自作してティラノビルダーに入れて動かす」のは難易度80くらい。
木魚はかなり苦戦した。

スクリプトが組める人用のティラノスクリプトもある。

毎年開催されているティラノゲームフェスには沢山のゲームが投稿される。
「積極的に良いコメントを残そう」という文化なので初心者も参加しやすいはず。

●RPGツクール(RPG Maker)
難易度50〜80

非常に有名な2DのRPGを作成できるソフト。有料。

歴史が長いため、検索すれば大体情報が出てくる。
初心者がつまづいても検索すれば何かしらのブログ記事や動画がヒットする。そこがとにかくすごく便利。

あらかじめパーティメンバーやモンスターのイラスト、音楽、効果音、
エフェクトやマップ用素材まで豊富に用意されているのが初心者にとって嬉しいポイント。

本当の本当の初心者だとイベントの概念の理解にてこずるかもしれない。
がチュートリアルがかなり親切なので多分なんとかなる。

マップにキャラを配置したフィールドありきのゲームは作り手の個性が出て非常に楽しい。
が、それと同時にやることも非常に多い。

マップのどこが歩けるか、宝箱をどこに置いてどんなアイテムを中に入れるか、
戦闘はどのタイミングか、キャラの成長のスピードは、魔法やスキルはどんな種類があるか、
町の人は話しかけると何を言うか、イベントはどこで起きるか等々…。

「ほぼ用意されている素材を使って総プレイ時間1時間ほどのRPGを作る」は
「やることの量が多い」という意味で難易度80~120ぐらい。内容によってはそれ以上。

ノンフィールドのノベルゲームも作れる。というかプラグイン次第で様々なゲームが制作可能。

作ったゲームはゲームアツマール、プリシー、ふりーむ等に投稿できる。

ゲームアツマールは多種多様なゲームが投稿されているので、それをプレイしてみるだけでも面白い。
ツクールはツクール自体の愛好者が非常に多くツクール文化圏が形成されている。

ツクールは歴史が長い為にいくつものバージョンが存在する。
今後はUnity上で動くRPG Maker Uniteもリリースされる。
木魚が使用していたのはRPGツクール㎹。MVは利用者が多く記事がヒットしやすい。

●WOLF RPGエディター(ウディタ)
難易度50~80

RPGツクールと同じようにRPGが作れるソフト。無料。
RPGツクールと操作感が似ている。ツクールに慣れている人にとってはとっつきやすい。
木魚はごく小さな短編を1回作っただけなので詳細は分からないが工夫次第でかなり色々なゲームを作れる模様。

ウディタもウディタのファンが多く存在しウディタ文化圏が出来ている。
毎年開催されるウディコンではプレイヤーによって点数と順位がつけられるがあたたかいコメントもつく。

●アクションゲームツクール
難易度90~110くらい

2Dアクションゲームを作ることができるソフト。有料。
木魚は最初のチュートリアルが終わったところで止まっている。
RPGツクールと比べると歴史が浅いため、検索してもなかなか情報が出てこない。初心者はそこで苦戦する。
使いこなすことができるようになればかなりすごいもののはず。

●Unreal Engine(アンリアルエンジン)(UE4、UE5)
難易度150〜いやもっと果てしない

世界的に有名なゲーム開発エンジン。木魚は3Dゲームを作ることに憧れ手を出してしまったが絶賛大苦戦中。

まず結構性能のいいPCでないと満足に動かないので割と高額なPCを購入する必要がある。

無料でスタートできるが最初のダウンロードからして難しい。
4.26とか4.27とか最近出た5とかあり、バージョンによって使えない機能とかがあり、この時点で難しい。

やっとの思いでアセットを入れて美麗な街の中を歩き回るだけで感動ものではあるが、そこからも大変。
公式が色々とチュートリアルを用意してくれているがチュートリアルからして難しい。

偉大な先輩方が使い方動画をあげてくれているが、
動画のとおりに操作しても思ったに動かないということが頻発しまた絶望する。

木魚が結局UE4、UE5で作ったゲームを出せなかったら
「あいつ長々コラム書いてたけど挫折したんだな」と笑って欲しい。
それほどに高性能であるがゆえに使いこなすのが滅茶苦茶大変。

だからこそちょっとでも何かを実装できたらそれだけで感動する。

「いやいやそんなことないよ!これだけ使いやすいツールはなかなかないよ!」という人が必ずいるはずなので、
人によっては「全くの初心者だけどUE4やUE5で作ってみる!」という選択肢もあり。

●Unity
難易度150~いやもっとやばい

UE4とならぶ2大ゲーム開発エンジン。無料で始められるがコードありきなのでまあ難しい。
木魚は少ししか触ってないので記事執筆時点では果てしなく難しいことしか分からない。

第3章 色々ある3Dキャラ作成ツール

木魚が触ってきた3Dキャラ作成ツールを紹介する。
木魚が色々受賞できたのは間違いなくツールのおかげ。

難易度は初心者がなんとなくモデルを作ったり少し改変したりして簡単な一枚絵を作る際の数値。
あくまでもイメージ。

3Dの利点として2Dでも役立つという点がある。

例えばRPGツクールでオリジナルの歩行キャラを作る際に
正面、後ろ向き、左向き、右向きの絵が3パターンずつ、合計12種類の絵が必要になる。
3Dだと向きを変えるだけで12パターン作れる。という感じで3Dキャラは2Dでも役立ってくれる。

以下、紹介するツールは全て無料で利用可能。

●ペイント3D
難易度 5~30

Windows10以降に標準搭載されている3Dモデル作成ツール。
滅茶苦茶簡単に使える。

ペイント3Dのみだと高品質の3Dキャラを作成するのは困難だが
本当の本当の初心者であればまずペイント3Dで3Dに慣れるのがいいはず。

例えば正面から見たらまともな形をしていても
横や上から見ると形が崩れているような3Dモデリングあるあるも早いうちに経験できる。

円柱や立方体などのプリミティブから動物などの3Dモデルも用意されている。

またペイント3Dは写真、イラストの切り抜き、トリミングがやりやすいのも特徴。
切り抜きだけに使ってもいいくらい。

●VRoid
難易度 10~40

髪、顔の形、目、鼻、口から体形などを選んで日本のアニメ風のモデルを自由にメイキングできるソフト。
非常に使いやすい。
日本で作られたソフトなので日本語で使える。これが何より日本人にとっては便利。

かくいうこのコラムでしゃべっている私、花崎もこのVRoidで作られている。

記事執筆時点では本当の初心者は老人や極端な体形の人物を作るのは難しい。
かなりの技術がないかぎり、どうしても日本のアニメ風のルックにはなる。

逆に言えば、アニメ風のキャラを作成し自由に動かして撮影できるという意味では
とてつもなく使いやすく素晴らしいツール。

特に後述するDAZと比べるとアニメーションは格段にやりやすい。レンダリングも速い。
最初のうちは適当にキャラを作ってポーズをとらせて撮影しているだけで楽しいはず。

また3teneなど様々な対応ソフトがあり、使いこなせるようになれば
多彩なポーズ、アニメーション、3D小物の装備などが可能。

髪型を凝ったり衣装を自作したりすると難易度は跳ね上がる。

●MakeHuman
難易度 20~40

3Dキャラクターを作成できるソフト。
海外のソフトだが日本語対応可能。使い勝手はいい。特に老人や極端な体形の人を作りやすい。
リアル寄りなので前述のVRoidほど可愛くない。
また後述するDAZやメタヒューマンに比べると一世代前の3D感がどうしてもある。

けれども3Dキャラ作成に興味のある人には触ってもらいたい。後述のDAZよりレンダリングは圧倒的に速い。

●DAZ 3D
難易度 30~50

フィギュアと呼ばれるモデルにテクスチャを貼って髪型を選んで体形など改変してキャラクターを作るソフト。
高品質な3Dモデルを改変して自由にポーズをとらせることが可能。
本当の本当の初心者だと「これを無料で使えるのか!」と驚愕するはず。

英語で機能が多いので完全初心者だと最初は面食らうかもしれない。
しかし、慣れれば非常に使いやすい。
検索すれば日本語で使い方を説明してくれているありがたい記事が出てくるので何とかなる。

もともとPoserという3Dモデル制作ソフトの素材を売っていただけあり
DAZのショップに誘導してくるのが本当にうまい。
公式ショップで頻繁に無料で素材を提供してくれる。

DAZだけで3Dの小物を装備させることもできるので、3D小物装備はVRoidより簡単。
これのおかげで木魚はレンジを着た男やをツボを着た女を作れるようになりそれが作風になっていった。

高品質なだけありレンダリングには時間がかかる。
本当の本当の初心者は『レンダリングに時間がかかる』という言葉の意味も分からないかもしれないが
ぜひDAZを触ってみて体験して欲しい。『こ、これか~』と分かるはず。

キャラ一人の絵を出すだけでもPCのスペックによっては数分かかったりする。
アニメーションは高性能のPCでないとあまりに時間かかりすぎてつらいはず。

ただ静止画であれば高性能PCでなくとも意外と動く。
2016年頃買った10万ぐらいのノートPCでも静止画ならいけた。
レンダリングには時間がかかったけど…。

英語のせいか日本ではまだ意外と使われていないように見えるが、おそらく今後使う人は増えるはず。
それほど使いやすい。

●MetaHuman Creator
難易度 ブラウザ上でいじって人を作るだけなら30~50 UE4に入れて自由に動かすのは150

UE4、UE5で動かすことができるとてつもなく高品質な3Dキャラ作成ツール。
メタヒューマン自体はブラウザ上で操作しメイキングする。
記事執筆時点ではもともとある人物モデルの髪型や肌、顔、体形など変えていく方式。

作ったモデルをUE4に入れるのはかなり大変。
高品質なので時間がかかり、ボーンの調整やブループリントの設定なども必要。木魚はかなり苦戦した。

いざUE4上で動かせるようになると感動する。

第4章 実際のプレイ数、DL数はどんなものか

さて、木魚のゲームのプレイ数、DL数は実際のところどんなものなのか。
受賞するとプレイ数にはどれほどの影響があるのだろうか。紹介していく。

まず特別賞を受賞した1分ノベル『恐怖の水晶宮』から見てみよう。
『恐怖の水晶宮』のふりーむにおけるブラウザプレイ数は…

142だ。

うん。140人以上の方にプレイされていて素晴らしい。

次に2冠獲得している短編RPG『謝罪激走 アヤマラソン』を見てみよう。
謝罪して走るゲーム『謝罪激走アヤマラソン』のアツマールにおけるブラウザプレイ数は…

272だ。

こんな感じだ。うん、素晴らしい。

続いてティラノゲームフェスで佳作を受賞した短編ノベルゲーム『東京都心パーファイブ』を見てみよう。
『東京都心パーファイブ』のノベルゲームコレクションにおけるダウンロード数は…

500だ。

これは木魚のゲームの中ではかなりいいほうだ。
しかもこの数値はティラノゲームフェスで木魚が他作品にコメントを沢山残したから達成できた数値でもある。

そしてニコニコ自作ゲームフェスで部門賞を受賞し、賞金をもたらした『環状線天使ヤマテ』は…

エンディングが何種類もあり総プレイ時間1時間程の『環状線天使ヤマテ』は…

のべるちゃんで制作された歪んだ山手線が舞台の中編ノベルゲーム『環状線天使ヤマテ』は…

木魚としても思い入れがあり木魚自身が珍しくTwitterで何度かアピールした『環状線天使ヤマテ』は…

ブラウザプレイ数158

アプリ内DL数98

こんなものだ。合わせても300に届かない。

おそらく木魚がもっとのべるちゃんユーザーにアピールしていれば数値は伸びただろう。

ちなみにこの年に他の部門賞を受賞された方々の作品は軒並み4桁以上のプレイ数を獲得している。

こんなものだ。

受賞してもプレイ数が飛躍的にのびるわけではない。

逆にフリーゲーム界隈では
まったく何の賞を受賞してなくてもブラウザプレイ数1,000以上いくようなゲームは無数に存在する。

ちなみに。
このコラムで延々としゃべっている私、花崎水咲が登場する『花崎水咲にマナられる』は…

ツクールで動画を入れようとしたら手こずった『花崎水咲にマナられる』は…

クソしょうもない短編ゲームとして生まれ何も受賞していない『花崎水咲にマナられる』は…

作者が大して思い入れがなく何となくサムネが可愛い感じにできただけの
『花崎水咲にマナられる』のプリシー上でのブラウザプレイ数は…

645だ。

!!

なんてことだろう。この数値は木魚がこれまで公開してきたゲームの中でも最高クラスである。

そう。

このコラムでゲーム制作者の快亭木魚ではなく
ゲーム内キャラの私、花崎が延々と語り続けている理由はこれである。

作者の意図を超えて予想以上にプレイされてしまったゲームの主人公だからだ!
ゲーム内でもずっとこの口調だ!

作者のこだわりとか関係ないんだ!

VRoidで作ったサムネがちょっと可愛い感じだったからプレイ数がのびた!その圧倒的事実が大事なんだ!

ってかマジで。このコラム読んだ人が『マナられる』やったらどうすんだマジで…。
クソゲー過ぎて無言で去られるぞ…。

もしネットで公開している小説やブログやゲームその他何でもいいが
コンテンツの閲覧数が伸びなかったらVRoidで適当にモデル作ってポーズをとらせるんだ!

そうすれば!数字はのびる!多分!

もう中身とかどうでもいい!数字伸ばしたければサムネをひたすら盛れ!
…なんてことになりかねないので結局、数字もそんなに気にする必要はない。

いや気にしたほうがいいケースも多々あるけれど、
少なくともこれから初めてゲームを作ってみようと思っている人は受賞もプレイ数も気にする必要はない。

作りたいものを作るべき。
作りたいものも特になければ「作りたいものはないけど何かをやりたい」という気持ちだけぶつければいい。

このようにコンテストで受賞してもプレイ数やDL数が飛躍的に伸びるわけではない。

ただ作り手の中で自信が生まれる。

これが何よりも大きい。

だから木魚は調子にのって何本もゲームを作り続けてきた。

調子にのりやがって!

『サムネの出来でプレイ数が伸びることが分かっているなら
ゲームの中身もしっかり作ってなおかつサムネも凝ればいいじゃないか』と思うだろう。

そんな器用なことができる奴じゃないんだ木魚は!

調子にのって、より狂ったゲームを作りたがるめんどくせえ奴なんだ!

自分のことすらゲーム内キャラに語らせるとかめんどくせえことをする奴なんだ!

そんな木魚がゲームを作る理由は何か。

次の章ではそこをもう少し深堀する。

第5章 そもそもなぜゲームを作るのか

木魚がゲームを作る理由。それは

「プレイヤーに楽しんでもらえるゲームを作りたいという崇高な理念」
「ただ単に作るのが楽しいからというポジティブな衝動」
「自分が生きた証を残したいというほとばしる情熱」
「一昔前に比べて個人でゲームを作りやすくなっている技術進化の恩恵」
「マイナス感情をプラスに変換させたいという圧倒的願望」
などなどの理由がある…かもしれないが…。

こう言いつつも一番大きいのは

「自分が何を考えているのか知りたいから」

なのだという。

これはどういうことか。木魚自身に語ってもらう。

木魚「例えば映画館に入って映画を観たとします。
その映画が面白いと思ったら一緒に観た友人や家族、恋人などと感想を語り合うかもしれません。

あるいは一人で観に行って感想をブログに書いてネットにあげたり
こっそりと日記に書いたりするかもしれません。

こういった場合の映画の感想を書き記すというような行為は
自分の中で起こった感情の変化の表現、記録です。

例えば、感想を一度でも書いたことがある人なら分かるかもしれませんが、
どうしても言葉に出来ない領域というものが出てくる。

点数化しにくい感情というものが発生する。

『めっちゃ面白かったけど…ダメだ、言葉に出来ねえ!言語化できないこの感情!
面白かったとしか言えないのがもどかしい!』
みたいな気持ちが発生した人もいるかもしれません。

『この映画、点数をつけるとするとかなり低い数字になるけど…なんか嫌いになれないんだよなあ』
というような感情になったことがある人もいるでしょう。

この言語化できない感情を形にする為に創作という手段があるわけです。

創作で自分以外のキャラを置くことで、語りやすくなる感情というものが存在する。

また創作において、あくまでも感覚的なところなのですが

ゲームは小説、漫画、映像よりも、選択肢の幅が広い。

小説が使えるのは文章のみ、
漫画で使えるは文章と絵、
映像は文章も絵も連続で流せて音もつく、
というように捉えた場合
ゲームは上記全てのことができてかつインタラクティブ性を付け加えることができる。

これはゲームが小説より優れているとかそういう意味ではなく、単純に選択肢の幅が広い。

であるがゆえに用意するべきものが多く作るのは困難ではある。

であるがゆえに技術がつたない人でも自分なりの見せ方で表現できる手段が多い。

例えば全然読まれてない短編WEB小説があったとして。

それに音楽つけてイラストつけてノベルゲームにしたら、それだけで読んでもらえる可能性は上がる
(作者にも内容にも公開方法にもよるから一概には言えないけれども)。

何より自分が何を考えていたのかが可視化される。

自分はこのキャラにはこの絵を選ぶのか、このシーンではこんな音楽を流すのか等と気付く。

あるいは選択肢を入れて分岐を作れば、自分はこんなエンドも考えているのかと発見できる。

あるいはストーリー性がないものを作ったとしても。

自分はこんな動きを面白いと思うのか、こんな操作が快感なのか、
こんなシステムが好きだったのか等改めて理解できる。

ゲーム制作を通して

自分が考えていたこと、

考えていたけれど言語化できなかったこと、

考えもしていなかったこと等々

が見えてくるようになる。

人は、自分が真に何を考えているかを、きちんと理解していない。

普段、仕事やプライベートなどで会話しても、それは共通言語で記号のやりとりをしているだけの場合が多い。

喜怒哀楽だけでなく感情はもっと沢山あるはずなのに、言語化もできないまま見過ごしている場合が多い。

あるいは自分の思うままに書き綴った日記でさえも、自分という現象の一部でしかない。

もちろん、一生懸命作って完成させたゲームも、自分の一部でしかない。

だがゲーム制作を通して生まれた自分の一部は、とてつもなく発見が多いものになるはず。

自分はそうでした」

だそうだ。

長々と持論を話すことが出来るなら、最初からやって欲しい。

私のようなゲーム内キャラに基本的にしゃべらせておきながら
後半で作者が図々しく出てくるようなことは本当にやめて欲しい。

本当に読者に対しても不親切な構成だ。

なんでこうも面倒な手法をとるのか。次の最終章で木魚からの終わりの挨拶があるってさ。

最終章 ゲーム作ろうよ

「ゲーム作ろうよ」じゃねえよ!
おま、人にゲ制をうながすんならまず『マナられる』のアップデートしろよと。

あのクソゲー、意外と色んな人にプレイしてもらえてるの申し訳ないだろ!

と私としては言いたいのだが…最終章なので…ここは木魚にまた語らせる。さあ、謝れ。

木魚「ほんと、なんか…すみません。こんなノリで…。

まずはこの場を借りて、今までMOKUGYO GAMESのゲームをプレイしてくれた方々、ありがとうございます。

色々なゲームにコメントしてくれている皆様、ありがとうございます。
全然コメント返し出来なくて申し訳ないです。

頻繁に作るツールを変えて、コンテストの締切に合わせて無理矢理完成に持っていくスタイルな為…。

完成させることが精いっぱいでコメント返しもできず、Twitterで告知もほとんどやっておりません。

インプットも多いので、日頃から忙しいのです。これは見事な言い訳です。

今後こいつは売り込みたい!というゲームが完成したらまた変わってくるかもしれませんが…。

いつまでゲ制が出来るかも全く不明でございます。
このコラム以降全く何も作ってないなんてこともありえます。

私自身はこれまで自分的ゲ制論を語ってきたことはありませんでした。

ほとんど作った経験がない若輩者が語れることなんて…という意識があった為です。

いまだにそんな意識がある為に、
自作ゲームのキャラにまず語ってもらうという手段をとらざるをえなかったわけです。

今回、こうやって長々と書いてみようと思ったきっかけの1つ目は、やはりコンテストがあったからです。

コラムコンテストという機会がなければ書くことはなかったでしょう。

このような機会を作っていただいたコンテスト運営の皆様に感謝致します。ありがとうございます。

コンテストがなければ完成させられない人というのは存在します。

コラムだって書こうと思えば書けるかもしれないけれど…
こういう機会がなければ書くこともなかなかありません。

また、ネット上で様々なツールの使い方を説明してくれている皆様…まことにありがとうございます。

のべるちゃんにしろ、ティラノにしろ、ツクールにしろ、DAZにしろ、VRoidにしろ…

ネット上で公開されている使い方の記事や動画がなければ、ここまで完成させることは出来ませんでした。

本当にありがとうございます。今回、このコラムを書こうと思ったきっかけの2つ目が、この感謝です。

1人でゲ制をしていても1人ではない気がするのです。
様々なツールに、システムに、完成したゲームに先輩、師匠がいるから。

あの記事がなければあのゲームは完成してなかったなとか、
あの動画がなければあのシステムは入れられなかったなとか、が非常に多い。

この場を借りて、皆様に感謝致します。

自分はこれまで先人の方々がネット上で残してくれていた情報のおかげでゲームを制作することができた。

ならば、自分も恩恵を受けているだけではフェアじゃない。

これからゲーム制作を始めたい人に向けて自分の経験をさらすのが筋であり先人への恩返しにつながる。

という思考の流れでこのコラムは生まれております。

コラムを書くきっかけの3つ目は、これからゲームを作る人がもっと増えて欲しいからです。

個人的に…もっとおかしな、狂った、訳がわからない…のだけれど
なんだか楽しくてしょうがない…ようなゲームが増えて欲しいと思っているのです。

テレビゲームの歴史はまだ半世紀ほど。まだまだやってないことが数多くあるはずです。

例えばゲーム界隈以外の人が作ったノベルゲームをやったことがありますが、
あまり見ないアプローチで非常に新鮮でした。

例えばスプリンギンで公開されている小学生以下の人が作ったと思われるゲームにも様々な発見があります。

ご高齢の方でゲームプレイを楽しまれている方も意外と多い…となると、
今後はご高齢になってからゲ制を始める方も増えていくと思われます。
というか、増えて欲しい。80代の人が自身の半生をノベルゲームで語るだけで、きっとすごいものになるはず。

バカゲーと呼ばれているゲームの数々は新発見の宝庫です。
そんなこと考えもしなかったわ!というとてつもない刺激だらけ。

もっと滅茶苦茶で、もっと意味不明で、だけれども面白いゲームはきっと思いがけない場所から生まれるはず。

私は2019年にゲーム制作を始める前に、
100本ほどの短編小説、30本ほどの4コマ、短編漫画を公開してきました。
2019年以降、これまで公開してきたゲームは20本以上となります。

ゲ制で思いのほか賞をいただけてしまったのは、とてつもないラッキーと、
数多く打ちゃ何かが当たるという結果だと思います。

数を打っていれば何かが当たる。サイコロを振り続けていればいつか思いがけない目が出てくる。

この数年で実感したことでございます。

あと、自作したゲームの講評で時々見るのが
『満場一致ではないが、一部のプレイヤーに、一部の審査員の方々には好評を得た』というものです。

どうやら一部の人には刺さったらしい。この手ごたえが私をここまで進めてきました。

あなたがこれから作るゲームはこの世の一部の人には何かしらをもたらすかもしれないのです。

このコラムをきっかけに『こんな作り方もあるのか…。自分もちょっくらゲームを作ってみよう』

と思う人が増えれば、これ幸いでございます。

そして繰り返し申し上げますが人生の作り方が千差万別であるようにゲームの作り方も人の数だけあります。

このコラムの内容はあくまでも一個人の経験であり他の人に当てはまるものではありません。

これからゲームを作り始める方にはぜひ自分だけのゲ制方法を見つけていただきたく思います。

このコラムで書かれていた内容は全て忘れてしまってOKです。覚えておかなくていいです。

あなたが何かをやろうと思った、その気持ちこそが何より貴重だからです。

というか、こんなクソ茶番じみたコラムをここまで読んでくれるような方はそれだけで素晴らしい。

とてつもない根性とたぐいまれなる好奇心の持ち主です。きっと何かを成し遂げることでしょう。

以上、ここまで長々と読んでいただき、誠にありがとうございました。快亭木魚でした」

…ということだ。

こいつ…たいそうご立派なこと言いやがって…。

このコラムを読んでくれた方がMOKUGYO GAMESにたどり着いたらどうすんだ…。

『え…何これ…コラムではなんかいい感じのこと言ってたけど…この人のゲーム意味不明な展開ばかり…』

なんてことになっても知らんぞ…。

以上、花崎水咲でした。ここまで読んでくれてありがとう。

(終)

 

(快亭木魚 Twitter